Lobotomy Corporation 振り返り感想
◇はじめに
はじめてLobotomy Corporationを100%クリアしたのはもう分かんないくらい何年も前のことなのですが、初見実況プレイ動画を観ていて懐かしくなったので、また最初からクリアまでやってみました。
自分はどんなに好きで感動したゲームでも、よっぽど何回も見たものじゃないとストーリーの記憶がすぐに消えてしまうタイプの人間で、このゲームについても例外ではありません。なんとなく、話は全然分かんなかったけどセフィラたちは好きだったな、程度です。
ただ、アブノーマリティの記録やどんなことに気を付けてお世話すればいいか、ギフトが強いかどうか、みたいなことは今でもよく覚えています。
結論から言うと、あれから少し年老いて、もう一度クリアして改めてストーリーを見直してもそういう印象はあまり変わりませんでした。ただ、未プレイの続編やんなきゃなという気持ちは強まりました。それから、あの時一人でモヤったまま放置して薄れていったこのゲームに対する感想を記録しておくかみたいな気持ちも沸きました。
ストーリーのネタバレいっぱいしたいし今更steamレビュー投稿するのもな~と思ったのでここに置いときます。
◇前提
続編2作は未プレイです。
図鑑100%にして最終日までクリアした後なので、46日目までは抑制無し、セフィラのイベントはタイトル画面から都度見返しました。
2回目だし続編も気になっていたので、フォントと日本語訳を続編に合わせて修正するMODを入れました。
用語とか理解とかが間違ってるところがあったらすみません。
全部脳みそちっちゃいわたし個人の感想です。
わたしはLobotomy Corporationというゲームがかなり好きです。でも積極的に勧めようとは思わないです。
◇ゲーム性について
好きなところ
- SCP風味のアブノーマリティ
- アブノーマリティの管理
- 職員のカスタマイズと育成
- ローグライク要素
SCP風味のアブノーマリティ
自分は元々SCPが好きでこのゲームを買ったことを思い出しました。
1.76MHzとか、次元屈折変異体とか、規制済みとか「何もない」とか、特にわたしが好きなSCPっぽいと思います。
SCPが好きということはアブノーマリティ記録を読むのが好きということです。最初は記録が読みたくて、気難しい子相手でもがんばってお世話して図鑑を解放していました。
一番好きな記録はSCPっぽいかと言われるとそうでもないような気がしますが、絶望の騎士です。(ものすごく個人的な話ですが、ヴァルキリープロファイルの蘇芳や、何度世界を救っても推しだけは氏ぬFF14のことを思い出して泣きます)
好きなサムネは血の風呂とか裸の巣とか、次元屈折変異体とかです。
アブノーマリティの管理
わたしはこのゲームが好きなのですが、どこが一番好きかというとアブノーマリティの管理です。
とにかく優しい魔弾の射手たちに脳死で好みの作業を連打しながら、野獣のぐったり具合を確認して作業を変えたり、憎しみの女王のメンケアしたり、オーケストラのキチゲ解放に付き合ったり、蒼星にオフィサー処理を手伝ってもらったり、脱走するあれこれの出待ち戦闘要員を廊下に配置したり、幸福強要ツールの使用回数をメモったり……
そういうのが好きです。管理の難しいアブノーマリティも、工夫次第でなんとかなったりならなかったりするのも面白いと思います。がんばって管理して強い装備やギフトがもらえた時や職員がめちゃくちゃ成長した時は本当に嬉しいですね。だからなんともならないごく一部の害悪さが際立つんですが。
そして、なんとかなったりならなかったりする状態だとありえんクソ辛い状況に陥るのが、このゲームのアクの強さでありわたしが気に入らないところでもあります(後述)。
職員のカスタマイズと育成
そうやってこのゲームを進めていくと、自然と職員のステータスがばらけて特徴が出てきて、大なり小なり愛着が湧いてくると思います。最初はランダムな容姿のまま適当に雇用して使っていた職員でも、いつの間にか名前と得意な作業を覚えてたり……
わたしは数字が増えるのを眺めるだけでもある程度幸せになれるタイプなので、たくさん作業させた職員のステータスがいっぱい上がったのを見るのが好きです。なので、次はどのアブノーマリティでどの職員のどのステータスを上げようか、どの職員にどの装備を割り振るか…と準備画面で長考している時間も楽しいです。
雇用時のパーツ変更とか、装備やギフトなんかで見た目を変えられるのも好きです。正直最初は職員の見た目のデフォルメ絵に対してそんなに良いとは思ってなかったのですが、今は自分の雇用して育成した職員たちがめちゃくちゃかわいいです。特に必要も無いのにくま耳がかわいいからという理由だけでテディに通わせたり。(そして順番ミスって死なす)
ギフトの話だと、魔弾とマッチを育成に使っていると職員の大半が喫煙者になってたりして、そういうのも面白いですね。
管理→育成→装備やギフト… という感じで、ゲームの自然な流れで職員に個性付けされたり愛着が湧いたりするのがすごく良いと思いました。だからこそロストが辛くなる鬼畜なゲームですね。

ローグライク要素
どんなアブノーマリティを収容しながら進めるか考えていくのも面白いところだと思います。
初見の時は、テキストが面白そうなものを躊躇無く選び、後悔したりしなかったりするのさえ楽しかったのを覚えています。
今は最悪な3択からできるだけマシなものを苦虫フェイスで選んだり、alephをまとめて収容して並ぶ赤枠に笑顔になったり、そういうのも楽しいです。
気に入らないところ
- 時間掛かりすぎ
- 抑制クソすぎ
- 管理シミュレーションゲームじゃなくなる
- バグが多い
時間掛かりすぎ
序盤は良いんですが、中盤、終盤と進むにつれて、収容数とノルマの増加による純粋なプレイ時間の増加と、抑制や試練の管理妨害によるミスや犠牲からの再プレイで、一日に掛かる時間が爆増していくのがたまらなく辛いです。中年社会人にとっての数十分、数百分はそう簡単に失えるものではないと思うのですが、このゲームをやっていると簡単に水泡に帰します。そういう時わたしはヒス中の憎しみの女王みたいになります。
難しいのはまあいいとして、リプレイ性が悪いのがだめです。一日の任意のタイミング(試練の前後とか)に巻き戻したり、そういうのないんですかT社さん。
あと、職員の配置や装備を考えるのに時間が掛かるのはそれも楽しんでるのでいいのですが、それを実行するUIが💩過ぎます。
UIが小難しくてあんまりよくないのも世界観表現や一部セフィラコア抑制に関わるゲーム性だという話があるそうです。それはそれでいいと思います管理画面の話なので。個人的にはそんなよくないと思うけど。
でも準備画面まで不親切にする必要はないです。
職員がいっぱいいる中で、正義低めの人たちを魔弾のところに何人か配置したいと思った時、ソート機能が付いた職員リストがあれば秒で終わるのに、無いから何倍も時間掛かるしその時間は全然楽しくないです。
ギフトの確認ボタンがもうちょっとだけ大きければ、押しミスで職員詳細ごと消えてもう一回職員を探すところから始めなくても済むと思います。
職員を選択したところの近くに職員詳細がポップしてくれて、そこで装備の付け替えやギフトやステータスの確認ができれば楽になることがいっぱいあります。
それで最悪なのが、時間をかけて考えて煩わしい操作を繰り返してようやく編成し終わった後、この状態が保存される条件が明示されていないがためにうっかり元の状態に戻してしまった時です。(今回2敗)
抑制クソすぎ
今回はストーリーを見返すついでに管理も楽しみたいと思い、クリア済みのデータをそのままにして最初からを選んだので、セフィラコア抑制は発生しないと思っていました。まあセフィラコア抑制は発生しないのですが、47日目以降の複合抑制のやつがふつうに発生します。
後悔しました。お金をいっぱいもらっても二度とやりたくないと思っていたので……
このゲームの初回クリアから今回の再プレイまでの数年で、ストーリーについての記憶はかなり失っていましたが、抑制がどれだけ💩でつらかったかは今でも心に残っています。
画面にノイズやエフェクトが入って見辛くなる程度の時は、面白い演出だなウザいけど…(そしてミス)で済んでいました。
一時停止と速度変更封じるのやめてください。一時停止は使えないわけじゃないのも相まって💩過ぎる。ステータス下げられるやつもシンプルにつらい。💩。
ホクマーが一番Aのこと好きだったはずなのに一番💩な嫌がらせしてくるのかなり笑えます。よっぽど引き止めたかったんでしょうか。かわいいですね。
だからってやって良いことと悪いことがあるだろ!(豹変)
管理シミュレーションゲームじゃなくなる
前述の抑制クソ過ぎの件とも繋がるのですが、最終的にこのゲームはsteamストアページの説明にある
Lobotomy Corporationはモンスターを管理するローグライク(Rogue-Lite)シミュレーションゲームです。
ではなく、リアルタイムストラテジー的な要素の方が強くなっていくと個人的に思います。それが本当にイヤです。
わたしは管理人として誰にも邪魔されずアブノーマリティの管理をしていたかった。
でもXは違ったんです。彼の役割はアブノーマリティの管理だけでなく、セフィラたちと向き合い、乗り越え、カルメンから引き継いだっぽいAの計画を完遂することです。たぶん、おそらく……(理解度に自信0ニキ)
で、ずっとローグライク+管理シミュレーションゲームだけしていたいという願いを叶えようとすると、数十、数百時間掛けてこのゲームをクリアしてから、チャレンジモードをやるなり最初からを選ぶなりすることになるのですが、一体そこに辿り着くまでに何人の管理人が脱落しているのでしょうか。しかもチャレンジモードってローグライク要素ないですよねたぶん。
そういうところもまたずるいことにストーリーと噛み合っていて趣深いとも思うのですが、だからといって問題にならないわけではないと思いました。
バグが多い
これだけゲーム性の好みの話ではなくシンプルなマイナスポイントになりますが、ゲームの性質的にバグなのか仕様なのかわかんない時もあって余計につらい。しかももう公式が直すことはない。
はじめてのビナーの抑制の時にいろんなUIが消えてて、まあホクマーの時もあんな感じだったしこれも仕様なのかなと数十分頑張ってたけどバグだったという思い出もあります。
◇ストーリーや世界感について
好きなところ
- セフィラたちやXのキャラクター
- ここ
セフィラたちやXのキャラクター
このゲームのストーリー、進むにつれてだんだん分からないことが明らかになるどころか増えていくような気がして、脳みそちっちゃいわたしは「なんか…わたしの知らない話をしている……」という場面が増えていきます。
それはそれとして(後述)、セフィラたちが悩んだり苦しんだりする姿を見たり、管理中に脱走やパニック、死亡などを通知してくれたり、抑制後にそれぞれ彼らなりの答えを見つけて言葉をくれたりするうちに、セフィラたちのことが好きになっていきました。
彼らのストーリーは現代と大きく離れたディストピアが舞台ですが、思い悩むこと、辛い気持ちはそれほど大きく離れているとは思えず、共感できました。
人型の見た目が好きだったので、フィルター剥がれた後に見た目が機械になってしまったのはちょっと悲しかったですが、管理中の通知の台詞がちょっと優しくなったり落ち着いたりしているのを見て、これで良かったんだなと思えました。
機械の見た目になった後も、人型の立ち絵と変わらず機械の細長いアームを腰(?)に当てたり組んだりしてるのがキュートです。ネツァクが常に液体垂らしてる状態で出てくるようになるのもおもしろいですね。
それから、セフィラたちと向き合って前に進み続けるX(とA)もわりと好きです。
Aがどれだけの悪を成したのか、何度も描写が入るのですが、わたしはAがめちゃくちゃ悪い、Aには人の心が無い、とはそこまで思いませんでした。悲惨な過去を回想するAの語り口からは、後悔や自責の念が感じられたからです。
そもそも、人間としての心が無いとセフィラたちや自分と向き合い乗り越えること(⇒計画の完遂)ができないっぽいし。
猛烈にSAN値が高いから、カルメンの言う通りどんなに辛く険しい道程でもやり遂げることができてしまったんじゃないかなと思います。(SAN値が高いからといって減らないわけではない)
ただ、カルメンの計画を引き継いだA自身にはカルメンの理想は宿ってないし、それが実際良いことなのか、本当に完遂すべきなのか分からないまま、とにかく「カルメンがやれって言ったからやるんだよ!」でしかなかったのだろうなあとも。うちの職員たちも似たようなことをよく言ってました。
個人的にはカルメンの理想なんか捨ててただのエネルギー会社になってもよかったんじゃないかと思いますが。
ここ

これ。最初見た時はべつにいらなくない?と思いました。
ストーリーで登場しているセフィラとその時発生しているミッションが確認できるのですが、ストーリーパート中に確認したくなることって多分あんまりないですよね。
でも、あってよかったと思いました。

回想のセフィラの台詞ウィンドウがそのまま残ってるのもわたしは好きです
選択肢を見た時に思い出して、右上のセフィラのところを押したら、みんながいました。
困難を乗り越えた先でみんなからもらった言葉が並んでて、わたしは泣きました。
よくわかんないおじさんたちに何を言われていても、Xとわたしにはみんながついてるんだなという気持ちになりました。
ちなみに、タイトル画面からストーリーを見返すと何故かマルクトしかいませんでした。撮り損ねた↑のスクショをどうしても撮りたくて、もう一回47日目までプレイするはめになりました。やってられっか!(@beta energy 100)
気に入らないところ
- 目的と理由がよくわからない
- 世界感がよくわからない
- カルメンがよくわからない
- エンディング
すみません、これまでもそうなのですが、ここから先特におまえの脳みそちっちゃいからじゃんみたいな話になります。
目的と理由がよくわからない
よくわからないことのためによくわからないことをしようとしているなあと思いました。
なにが問題で、どう解決しようとしてて、どういう仕組みでそれが問題の解決になるのかわからない。
回想やアンジェラの丁寧なご報告なんかを通して、もうこの世界とにかくめっちゃ問題なんですよ~みたいな言われ方をするけど、うんまあ…そうね…?みたいな反応しかできませんでした。
具体的に人々や世界がどういう問題を抱えているのか、そういう描写がストーリーにはあんまり無くて、アブノーマリティ記録とかを含めて読んで推し量るくらいしかできませんでした。
人間は病んでいる。頭や目と翼の支配、都市と外郭の格差。巨大な権力に反抗して現状を変えたい。ふんわりとは伝わってきますが……
そんなふんわりした情報だけの状態で、じゃあ倫理観皆無の実験とか何千何万の反復とかしてアンジェラにめっちゃ負担掛けて、なんかよくわからんこと成し遂げて結果的に人間を救うわ~って言われても、「そこまでしなきゃいけないことなんだなぁ大変だねでもまあしょうがないねみんながんばったんだね最後までがんばろうね(適当)」としか思えませんでした。
世界感がよくわからない
先の項目と関連するのですが、施設の外のことはほとんど描写が無く、断片的な単語が入ってくるだけでよく分かりませんでした。まあディストピアなのは分かるのですが…
もしかしたらアンジェラもちょっとそういう状態だったのかもしれないですね。だから図書館を作ったのかも。よくわかりませんが。
カルメンがよくわからない
セフィラのみんなは神的に良い人だからってカルメンを評するけど、どのへんが神的に良い人なのかよくわかりませんでした。
でもみんなのことは少しわかるので、みんながそう言うからまあそうなのかなって思うしかない。
回想に登場するカルメンは、ほとんどの場面で優し気でポジティブな言葉をみんなにかけています。人々が「病んでいる」ことを憂いて「治療」したいと言います。みんなもカルメンのことを信じてついていきます。
でもカルメンが実際に人々のどんな状態を見てどんな心配をして、どう解決しようとしたのか、そのために彼女自身が何をしたのか、みんなやAに何をしてあげたのか、分かりませんでした。
わたしが分かったのは、彼女の行動を端にしてたくさんの人が犠牲になったこと、わたしが見たのは、彼女から計画を引き継いだAによって作られたっぽいアブノーマリティと無間地獄ことロボトミー社です。
個人的には、できもしない理想をAならできる!ってAを含むみんなを焚きつけて、計画の完遂はAに任せて、自分はみんなと同じように過程に耐えきれず犠牲の一人になった人、今はなんかコギト抽出マシーンの脳みそパーツ(?)、くらいの印象です。言い草でお分かりかと思いますがわたしはカルメンがべつに好きではないです。みんなが好きなカルメンをわたしだけ好きになれないのは悲しいです。もっとカルメンの良いところをわからせてほしかった。
言い出しっぺの自分がいずれ耐えきれなくなることはカルメン自身も分かっていて、その上で「でもAならできる、絶対やり遂げて」って、作中で何百もの悪を自他共に責められまくっていたAよりよっぽど残酷だと思うのですが……でもみんなは好きなんだよねこのひと……🙄
理屈はよく分からないけど、みんなカルメンという光に引き寄せられ飲まれていく。わたしはカルメンのことよく分からないのですが、その光景はちょっと見覚えがあると思いました。
魅了や感染で大惨事を招くアブノーマリティ。生身の人間がこれをやってるとしたらめちゃくちゃ怖いし、程度の差はあれど現実でもありそうなのがまたイヤです。
ところで、アンジェラはカルメンの欠片を入れて?作られたのに、実際カルメンには全然似てなくて最後までAはアンジェラと向き合うことが無かったという話、悲しいですね。
ストーリーでも日を追うごとにアンジェラがきつい物言いになって露骨に「イヤな奴」の面が強調されていくのを見て、Aに似てる側面の描写なのかなと思ったり思わなかったりしました。こんなこと言うとアンジェラはめちゃくちゃ嫌がるかもしれませんが。
優しさや周囲からの信頼を強調される描写の多いカルメンと、厭味ったらしくて信頼できないAIとしての描写が多いアンジェラ。味わい深いと思いました。
神的に良い人と作者自分の要素が合わさって足して割るどころかゼロ超えてマイナス天元突破最悪被造物になるのかなしい。
わたしはアンジェラのこと嫌いではないです。なんか擦れちゃってるけど続編で穏やかな眠りについてるといいなと思います。もしくは青春の謳歌など。良いことあるといいね。(続編未プレイ並みの感想)
エンディング
そういう感じでわたしはずっとふんわりしたままクライマックスを迎えることになりました。何が起こってるのかよく分からないけどとにかくXは成し遂げた。自分と職員たちも成し遂げた。まじで超大変だったけどクリアできてよかったなあと思ったらいつか来るだろうと思っていたアンジェラ裏切りイベントが発動して次回予告。
そっか…………(管理人のクリフォトカウンターが減る音)
チャレンジモードに入れば一緒にがんばった職員たちとお世話してきたアブノーマリティたちがいる。図鑑も完全に埋まってる。みんなそれぞれ思い出深い。じゃあまあ……もうええか………みたいな。
彼らがいなければわたしもまたアブノーマリティのようにキチゲ解放していたでしょうね。並々ならぬ時間と労力をかけてよく分からない目的のためによく分からないままがんばった結果見れたものは次回予告。
そうですか……まあ……いいけど…………………………………
続編もまあ……やるけど………………………………………
という言葉にできない気持ちが残ります。
それもまたストーリーと噛み合ってるのかもしれませんが。さすがにちょっと最強カード過ぎん?
◇おわりに
クソ長文になってただでさえ長かったプレイ時間に追加で休日一日をこのゲームのために使いましたが、過去に感じたことも含めて書き出して、少しでもこのゲームに対する自分の気持ちを整理できてよかったと思います。
このゲームのsteamレビュー見ると内容のしっかりした低評価コメントもあるのですが、プレイ時間見ると100や200のひともザラにいて、さらに何年も前のレビューなのに最近のプレイ時間が数十時間ある…みたいなのも見かけて、興味深いと思いました。でもわかる。そういう気持ちがこのクソ長文にもそれなりに込められています。
何にせよ、再プレイで改めてセフィラたちを好きになったし、結局分からないことの方が多かったカルメンのことやこの世界の人々、都市のこと、アンジェラの行く末などをもっと知れたらいいなと思ったので、図書館の方の続編はいずれやろうと思いました。残念ながらソシャゲの方は時間無くてできないと思います。(コントロールチーム失格)
ひとつ怖いのは、セフィラたちがAのことをその後どう思ってるんだろうということ。
Aは彼らにひどいことをしてしまった部分もあると思うけど、それでもできればAのことは少しくらい好きでいてほしいし、覚えていてほしいです。ボロクソ言われてたりすっかり忘れ去られてしまってたら悲しくてプレイやめちゃうかも……😂
明らかにおかしいところなどありましたら、至急、コメントくれや。
ほなまた。
0歳11か月しゅきかんのアズレン15章オート攻略 2025年1月
◇はじめに
CVゆかなのASMRがきっかけでアズレンをはじめたのが24年2月
14-4でニューオリンズを掘って愛すべき我が演習(防衛)編成が完成したのが24年11月
せっかくだし1さいになる前に15章までやってしまおうと急に思い立ったので、やってみました

どんな子がいてもいい素晴らしいゲームことアズールレーン
この記事は、ゆるゆるプレイふにゃふにゃ知識のあかちゃんしゅきかんである自分が15章に挑んだ際の個人的メモです。
15-4オートクリア動画はこれ
ここでは、アズレンしょしんしゃとして、自分なりに考えたことなどを書きます。
内容は全く最適でもなんでもないと思いますが、「こんなのでもクリアできるんだ~」の方向でこれから挑戦する方のご参考になる可能性がミリでもあれば幸い。あとは暇つぶしにでもどうぞ。
編成だけ確認したい場合は一番上の目次を使ってください。
◇前提
- 15-1初回クリアから15-4の100%クリアまで
- 戦闘オート(潜水艦呼び出しは手動)
- マップ上は操作する
特に縛りも無く、とにかく手持ちの範囲で15-4を100%クリアを目指します。
あと、せっかくなので最近実装された子や強化された子を試してみます。
▽主に参考にしたもの(ありがとうございます)
【海域攻略】15章 オート編成【15-4】 | アズレン編成 ブログ
アズールレーン 15章攻略 - アズレンの攻略と解説とたまにそれ以外と
◇編成
14章の時ほどいじくりまわしてないし、参考元をはじめ散々出回ってる編成とあんまり変わらないのでサクサクいきます。
▼15-1、15-2

15章通して使用キャラはほぼ変わらず、配置と装備を入れ替えるだけで済みました。
15-2ではZ52の設備を応急からタオルに変えただけ(変化は感じられず)なので省略します。
▼15-3

諦めてパンケーキを作り始めました。特殊航空艦隊戦で泣いちゃったので……
▼15-4

15-3の時点で負担がボス>>>道中になっていたので、バランスを取るべく入れ替えました。
陣営バフ信者なのでブレストと合わせてアルザスを異動、ニュージャージーと入れ替え。道中のZ52の強さを試すついでに先頭エルドリッジ改も試してみることにして、駆逐の付き添いヴォルガとアクィラを入れ替え。
無言で増殖するパンケーキが哀愁を誘います。ほんとはたくさん作りたくなかったんだけど、無理して虹対空砲とか作るよりはいいかなと思って……ここで使ってる装備以外兵装開発してないから素材たまってたし……しくしく。

あと、先頭アンカレッジもやってみて、どっちでもクリアできました。
アンカレッジは序盤が比較的安定するぶん終盤で分の悪い賭けをさせられて、
エルドリッジは最初から最後までそれなりに分の良い賭けを何回もする感じ。
潜水艦の処理が安定するので、主力の負担が減るのもエルドリッジの良いところ。
こうして見ると結構編成にケッコン済入っちゃってるなと思いました。まあ好きなものは好きだからしょうがない(名作)し、誤差です。
▼潜水艦隊

特にこだわりはありませんが14章の時と比べるとレベルと装備が揃いました。あと画像(と編成ツール上)では信頼度100になってますが実際U-37からはまだ愛されてません。
◇考えたこと
▼陣形について
基本は2列のやつでいいと思いました。
道中は
「特殊航空艦隊戦は輪形陣、前衛が削れてたら2列のやつ、主力が削れてたら輪形陣or1列のやつ」
みたいな感じで切り替えてたのですが、実際意味あるかは謎です、特に特殊航空艦隊戦の輪形陣……
ボス戦も2列のやつが安定しました。
火力で押し切った方がいいかな~と思って最初は1列のやつにしてたのですが
あとちょっとのところで前衛が全滅するのが悲しかったのでやめました。
▼潜水艦について
特殊航空艦隊戦と中枢艦隊戦で支援してもらいました。
自動潜水支援を切っておいて、戦闘中に潜水艦ボタンを押すことで好きなタイミングで呼び出しができることに15-2攻略中に気付いたので、以降はボスが出てくるタイミングで呼びました。

おまじない程度かな~と思っていましたが、呼び忘れるといつもより死にかけてるのでちゃんと働いてくれているんだと思います。
▼あきらめない
道中艦隊が前も後ろも満身創痍になってしまっても、回復艦を何隻か入れていれば意外とその後も持ちこたえてたり元気になってたりしてすごかったです(粉みかん)
中枢艦隊が意外とやさしかったりもするので、全滅するまでは諦めないほうがいいなと思いました。


◇おまけ

ルメイが支援だけでなく本隊でもしっかり強いのが分かってよかったです。

◇おわりに
15章についてのメモは以上です。ありがとうございました。
明らかにおかしいところなどありましたら、至急、コメントくれや。
以下わたしの感想
このゲーム始めた瞬間はインプラ復刻までにインプラ建造する資材を貯めるくらいしか目標がなかったのですが、いつの間にかいろいろ目標ができて達成できたのでよかったです(粉)
で、いろいろやった結果インプラ建造する資材は貯まってない(資金)わけですが……
最後に、明らかに凹んだ電子部品と実験報告書、

そして役目を終えて倉庫に残されたパンケーキのすがたでお別れしましょう。

ヤダ~~~~~~!!!!!!!!
ほなまた。
0歳9か月しゅきかんのアズレン14章オート攻略 2024年11月
◇はじめに
CVゆかなのASMRがきっかけでアズレンをはじめたのが24年2月
その時の目標だった「13章クリアしてバンカーヒル入手」が終わったのが8月
はやくニューオリンズ掘って演習編成に並べたかったので、14章もやってみました

この記事は、ゆるゆるプレイふにゃふにゃ知識のあかちゃんしゅきかんである自分が14章に挑んだ際の個人的メモです。
14-4安全海域自動周回の動画はこれ
ここでは、アズレンしょしんしゃとして、自分なりに考えたことなどを書きます。
内容は全く最適でもなんでもないと思いますが、「こんなのでもクリアできるんだ~」の方向でこれから挑戦する方のご参考になる可能性がミリでもあれば幸い。あとは暇つぶしにでもどうぞ。
無駄に長いんで編成だけ確認したい場合は一番上の目次を使ってください。
◇前提
- 14-1初回攻略から14-4安全海域自動周回まで
- 戦闘オート
- 安全海域になるまで、マップ上は操作する
特に縛りも無く、とにかく手持ちの範囲で14-4をクリアして安全海域にしてフルオートで周回できるとこまでやりたいという気持ちです。
主に参考にしたもの(ありがとうございます)
◇14-1初回クリアから14-4安全海域まで
▼編成
- 陣形は最初から最後まで縦2列のやつ(1列のやつも折に触れて何度か試しましたが全然安定しませんでした)
- スキルはループレヒトと長門が10未満、それ以外は10
- 計画艦はアンカレッジが竜骨未完、白龍が強化レベル25、それ以外は強化済み
- 装備が一部違うかも(特に対空砲と魚雷と特殊装備と強化状況)
14-1から14-4まででクリアに使った編成をいろいろ変えたので、順番に載せます。
▽14-1、14-2

動画の編成を大いに参考にして並べました。
長門より最新UR天城の方が強いだろう(適当)と思い、重桜虹空母編成にしました。
オーディンとプリンツ・ループレヒト、14章ではどちらが良いのでしょうか。
先に開発して強化に取り掛かっていたのはオーディンでしたが、先に竜骨まで終わったのはループレヒトの方だったため、オーディンのかわりに採用しています。
少なくとも、迎撃面ではループレヒトでも問題無く働いてくれているように見えました。
道中は前衛がかなり削れていましたが、後ろはピンピンしていました。
ボス戦は前も後ろもギリギリです。

あまりにギリギリだったので、強化しきれておらずダメージの低かった白龍を長門に変更しました。
どちらにせよギリギリでしたが、まあクリアできたしいいかという気持ちで終了。
▽14-3

「14章では14-3のみボスが軽装甲」
「空母は対重装甲が強い、対軽装甲は戦艦の方が得意」
この二つのふんわり情報を元に、ボス戦用艦隊を空母2から戦艦2に変更しました。
重桜バフが無くなったので伊吹をヒンデンに変更。
なんでシャングリラなのかというと、その時125の空母がシャングリラしかいなかった(と思い込んでいたが実は14-2まで散々使っていた重桜空母もふつうに125だった)からです。
そのあおりで制空値が足りなくなったので、道中用艦隊のフリードリヒ・デア・グローセをヴォルガに変更。(どっちにしろママ)
ついでに、サンディエゴが推されていたのを見て、削れがちだった道中のハルビンをプリマスに変更、プリマスがいたところにサンディエゴを入れました。
また、ボス戦用艦隊前衛の前後2人の耐久装備をバルジに変更しました。
道中はかなり安定しました。プリマスが強過ぎる。ヴォルガも火力と回復と制空でとても頑張ってくれていました。
ボス戦はかなりの速度でシャングリラが削れていきますが、最後まで生き残った時はMVPの活躍をしてくれています。前衛は毎回満身創痍でしたが、戦艦のお二人は元気そうでした。
▽14-4

ボスの装甲が戻るので、一度重桜メインの編成に戻して挑んだのですが、ボスが出てくるまでに前も後ろもほとんど削れて試合になりませんでした。
じゃあやっぱり耐久が高い戦艦メインで…と思いましたが、14-3と同じ編成だと制空値が足りなくなってしまったので、アルザスをキアサージに変更しました。
ユニオン色が強くなってきたので、せっかくだからとブレストをアンカレッジに変更。
思ったよりダメージが出ないうえに真っ先に沈むことが多かったサンディエゴを伊吹に変更。(ユニオンなのに……?)
14-3と変わらず、道中は安定していました。
問題はボス戦で、まず運が良くないとキアサージが元気な状態でボスを出迎えることができません。前衛も半分くらい削れていることもあります。
体感の勝率は2/3くらいです。
なんとかならんのかと思い試した二つ目のボス用艦隊↓

令和最新版最強戦艦はニュージャージーではなくアルザスであるという説に基づき、ユニオンのよしみで編成していたアンカレッジをブレストに戻しました。ついでに申し訳程度のアイリスバフを受けられます。
ギリギリですが勝てました。あまりにもギリギリだったので1回で解散。
二つ目の道中用艦隊と、三つ目のボス用艦隊↓

そもそも元々厳しいボス戦に制空値のしわ寄せがいくのがおかしいのでは?
という気付きにより、余裕のあった道中に負担をお願いした編成です。
制空のため、ユニコーンをイラストリアスに変更、キアサージをニュージャージーに変更しました。
みるみるうちに満遍なく削れていく道中6隻を見て、その場にいないユニコーンに畏怖を覚えつつも、14-4ボス戦では初めてS勝利ができました。
▽14-4で最終的に100%クリアまでに使用した艦隊

というわけで、ヴォルガをユニコーンに変更。安定と言えるかは微妙ですが、多少はマシになりました。
耳かきとかシャンプーとかもしてくれるうえに、回復も火力もつよいなんてえらすぎる。ユニコーンのASMRおすすめです。
▽14-4で100%クリア後から安全海域までに使用した艦隊

必要な制空値が下がったので、元の道中用艦隊に戻しました。
また、シャングリラの耐久がかなりギリギリだったので、耐久が高くてバフとデバフに期待できて、本人の火力も高そうな天城に変更しました。(ここで125の空母がシャングリラ以外にもいたことを思い出す)
重桜いっぱいいないと天城使うの微妙かなとも思いましたが、まあ伊吹もいるし、最新URの方が強いだろう(適当)ということで気にせず入れました。
道中は再び安定し、ボス戦も主力がボス出現までに落ちることはなくなりました。
これまでの編成と同じく、前衛が削られ過ぎて負けることもありましたが、100%クリア~安全海域まででは1回だけだったので許容範囲内です。
▽潜水艦隊

なんのこだわりも無く装備も放置されたこの編成を一生使い続けてるんですが、何か意味あるんでしょうか。
この画像を用意している時にU-96の専用装備が追加されていたことを思い出したので、あとで作ってあげようと思いました。
▼考えたこと
▽マップについて
・まずは灯台のマスに向かう
14-2以外はマップ上に灯台のマスがあるので、最初に接触しに行ってバフをもらいました。
14-3以降は必ず灯台への道を塞ぐようにして敵艦隊が配置されるようなので、がんばって倒してから灯台を触ります。このいじわる配置は100%クリア後はなくなるようです。
・照明弾を拾う
14章のマップ上には照明弾が拾えるマスがあるので、つらい戦闘の前に拾いました。
照明弾を拾った艦隊はその後3回の戦闘で照明弾のバフが受けられるようです。
私の場合は常にボス戦がつらかったため、ボス戦用艦隊で拾いました。
・レーダー装備による隠蔽強度の減少
wikiで「各種レーダーを装備すると隠蔽強度が減少する量が増加する(ふんわり理解)」という情報を見た私は、当初全員にひとつずつレーダーを装備させていました。
しかし14-2で「そこまでする必要なくね?」と思い始め、結局攻略段階では戦艦の火器管制とプリマスのSG以外すべて外れました。
隠蔽強度についても理解しきれず、どのくらい影響があるのかよく分からないままクリアしてしまったのですが、体感的には一般的な耐久装備や油圧カタパルトの方がえらいと思いました。
ここまでは14章特有のギミックです。
以下2つはこのゲームに元々あるシステム。
・マップ上で潜水艦隊を移動させる
「戦術」ボタンの下段真ん中を押すと、潜水艦隊を移動させるモードに入れます。
移動先を選んで、「目標確定」で移動します。移動時に多少の燃料を消費します。
大型主力艦隊戦や、灯台・弾薬無しで戦闘せざるを得ない時、ボス戦の時などに近くに移動させて、潜水艦隊も戦闘に参加できるようにしました。
実際潜水艦たちがどれだけ貢献してくれているのかよく分からないのですが、謎の安心感を得られます。
・マップ上でミサイル攻撃をする
ミサイル駆逐艦を編成している場合、「戦術」ボタンの下段右を押すと、ミサイル攻撃モードに入れます。
マスを選ぶと3×3の正方形の範囲が表示されるので、撃破したい敵艦隊が範囲内に入るようにして、「攻撃開始」でミサイル攻撃。耐久が-10%されるようです。
ボス艦隊には無効っぽかったので、道中戦後半に使いました。
なんでわざわざ書いたかというと、14章をやるまで知らなかったからです。

▽伊吹について
今年9月に専用装備が実装され、よく分からないけどとにかく強くなったらしい伊吹を今回はたくさん使ってみました。
オートで魚雷キャラってあんまりよくないらしいのですが、以下の理由によりまあええやろの気持ちで採用しています。
- 重桜主力(というか天城)を使うなら前衛にも重桜入れたくて、でもボス戦にも耐えられる重桜前衛艦を伊吹しか持ってなさそうだったから
- というか手持ちではヒンデン以外の火力出せてボス戦にも耐えられる前衛艦が伊吹しかいなさそうだったから
- 伊吹大好き💙

Q.ほんまに他におらんのか?
A.わかりません……

◇14-4安全海域の自動周回
▼編成

安全海域までの編成ほぼそのまま。陣形も縦2列のやつのままです。
アドミラルティの存在を思い出したので、ループレヒトに装備させました。
ブレストが特殊装備を持っていないことに気付いたので、適当に持たせました。
道中の強化のために天雷をヴォルガに渡して、空母・軽空母用にちゃんとした特殊装備を作ってあげました。
主力と比べると前衛は耐久に余裕が出そうなので、長春にもレーダーのおまじないに参加してもらいました。
少し眺めていると、道中で弾薬無くなった後の2戦でだいぶ削られているようです。
逆に、ボス戦は削られつつも比較的安定して勝てていました。
とりあえず10周ほどやってすべてボス戦S勝利でクリア、燃料も尽きたので、しばらくはこの編成でニューオリンズを掘る日々を送ろうと思います。
◇おわりに
14章についてのメモは以上です。ありがとうございました。
明らかにおかしいところなどありましたら、至急、コメントくれや。
以下わたしの感想
14章やりた~いとなった時に記事や動画などいろいろ探してみたんですが、まあまあ古い情報しか見当たらずさみしかったので、あかちゃんなりに今14章に挑んだようすを出力しました。
新キャラ実装だけでなく、竜骨だの専用装備だので既存キャラも大きく強化されてどんどん変化していくアズレンですが、動画や記事はもちろん、ちょっとしたクリア編成報告ひとつでも参考にすることが多く、いつも助けられています。先輩たちありがとチュッ
このオート戦闘のようすを眺めながら編成こねくり回すやつ、なんかやったことあるなあと思ったらグラブルの古戦場フルオートでした。
そのことに気付いてSAN値直葬即発狂する前に終わって良かったです。
最後に、既に挙げたユニコーン以外で特にわたしが大好きなアズレンのASMR3選でお別れしましょう。
ほなまた。
マスターデュエル 電脳堺の展開例メモ
- ◇はじめに
- ◇2枚初動
- 瑞々+娘々 =VFD(仙々)朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々+2ドロー
- 瑞々+豸々 =VFD朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々+1ドロー
- 瑞々+瑞々 =VFD(仙々)朱雀/墓地:青龍/手札:1ドロー
- 瑞々+九龍 =VFD(仙々)トレミス朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々+2ドロー
- 瑞々+青龍 =VFD仙々青龍/墓地:青龍/手札:1ドロー
- 瑞々+老々 =VFD(仙々)朱雀/墓地:青龍
- 瑞々+麟々 =VFD(仙々)トレミス朱雀/手札:瑞々+1ドロー
- 麟々+豸々=VFDトレミス朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々
- 麟々+九竜 =VFD(仙々)トレミス朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々
- 麟々+娘々 =VFD(仙々)朱雀/墓地:青龍
- 豸々+娘々 =VFD(仙々)
- 豸々+九竜 =VFD(仙々)朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々
- 豸々+豸々 =VFD(仙々)
- 老々+豸々 =VFD(仙々)朱雀
- 老々+娘々 =VFD(仙々)朱雀
- 老々+九竜 =VFD(仙々)朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々
- ◇3枚初動(ニビルケア)
- ◇抹殺を展開に使用した初動
- ◇おまけ 電脳堺っぽい単語辞書
- ◇おしまい
◇はじめに
本日の初制限改訂発表にて弁天及びドライトロンが余命宣告を受けたのはいいとして。
マスターデュエルで初めてドライトロンに触れた際に、展開ルートを一通り挙げてくださっている記事を常にマスターデュエルのウィンドウの横に表示し、初手と照らし合わせて記事のルートをガン見しながらトレースして実戦に臨んでおりました。
昨年の記事ですが、シンプルで見やすくてめちゃくちゃ便利で、本当に感謝しかないです。
今回は電脳堺デッキを新たに使い始めるにあたり、同じ用途で使用できる記事が欲しかったため自分用に作成しました。
表記についてはだいたい下記の通りになってるはずです。
- カッコ内はコストや発動に必要な対象、素材
- →で次の効果・召喚・特殊召喚など
- ⇒の左側に効果を発動するカード、右側に効果の結果
- シンクロ素材はチューナー+非チューナーの順
- 通常召喚は表記なし、S(シンクロ)召喚、X(エクシーズ)召喚、SS(特殊召喚)
展開ルートは、全てくりのすけ【遊戯王解説チャンネル】 - YouTube様の動画及び概要欄をパクって元に、自分で見やすいよう書き起こしています。素晴らしい動画をありがとうございます。
◇2枚初動
瑞々+娘々 =VFD(仙々)朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々+2ドロー
娘々→瑞々(娘々)⇒墓地:青龍/サーチ:朱雀
→青龍(除外)⇒サーチ:麟々
→麟々(娘々)⇒墓地:青龍・玄武
→スタチャS召喚(娘々+瑞々)⇒1ドロー
→玄武(除外)⇒蘇生:瑞々→娘々SS
→仙々S召喚(麟々+瑞々)
→アーケティスS召喚(スタチャ+娘々)⇒1ドロー→娘々⇒スタチャを戻す
→VFDX召喚(仙々+アーケティス)
→朱雀セット
瑞々+豸々 =VFD朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々+1ドロー
瑞々→豸々(瑞々)⇒墓地:青龍
→青龍(除外)⇒サーチ:麟々
→麟々(瑞々)⇒墓地:青龍・玄武
→コーラルS召喚(瑞々+豸々)
→玄武(除外)⇒蘇生:豸々
→灼銀S召喚(コーラル+豸々)→コーラル⇒1ドロー→灼銀(瑞々)⇒破壊:灼銀⇒回収:瑞々
→瑞々(麟々)⇒墓地:朱雀/サーチ:九竜→九竜⇒置く:朱雀
→浮鵺城S召喚(瑞々+麟々)→浮鵺城⇒蘇生:灼銀
→VFDX召喚(浮鵺城+灼銀)
→エンド時豸々⇒瑞々回収
◇安定版 =VFD(仙々)
豸々→瑞々(豸々)⇒墓地:青龍/サーチ:朱雀
→青龍(除外)⇒サーチ:老々
→鷲々S召喚(瑞々+豸々)
→老々(鷲々)⇒墓地:朱雀/蘇生:豸々
→仙々S召喚(老々+豸々)
→朱雀(除外)⇒+3:鷲々
→VFDX召喚(鷲々+仙々)
瑞々+瑞々 =VFD(仙々)朱雀/墓地:青龍/手札:1ドロー
瑞々→瑞々(瑞々)⇒墓地:青龍/サーチ:朱雀
→青龍(除外)⇒サーチ:麟々
→麟々(瑞々)⇒墓地:青龍・玄武
→アーケティスS召喚(瑞々+麟々)⇒1ドロー
→玄武(除外)⇒蘇生:麟々
→仙々S召喚(麟々+瑞々)
→VFDX召喚(仙々+アーケティス)
→朱雀セット
瑞々+九龍 =VFD(仙々)トレミス朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々+2ドロー
九竜⇒置く:朱雀
→瑞々(朱雀)⇒墓地:青龍/サーチ:麟々
→麟々(瑞々)⇒墓地:青龍・玄武
→青龍(除外)⇒サーチ:豸々
→豸々(朱雀)⇒墓地:老々
→スタチャS召喚(瑞々+豸々)⇒1ドロー
→トレミスX召喚(スタチャ+麟々)→トレミス(麟々)⇒回収:墓地の老々
→老々(朱雀)⇒墓地:娘々/蘇生:豸々→娘々SS
→玄武(除外)⇒蘇生:麟々
→アーケティスS召喚(娘々+麟々)⇒1ドロー→娘々⇒玄武を戻す
→仙々S召喚(豸々+老々)
→VFDX召喚(仙々+アーケティス)
→エンド時豸々⇒瑞々回収
◇安定版 =VFD(仙々)朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々+2ドロー
九竜⇒置く:朱雀
→瑞々(朱雀)⇒墓地:青龍/サーチ:豸々
→豸々(瑞々)⇒墓地:青龍
→スタチャS召喚(瑞々+豸々)⇒1ドロー
→青龍(除外)⇒サーチ:老々
→老々(朱雀)⇒墓地:娘々/蘇生:豸々→娘々SS
→仙々S召喚(老々+豸々)
→アーケティスS召喚(娘々+スタチャ)⇒1ドロー→娘々⇒スタチャを戻す
→VFDX召喚(仙々+アーケティス)
→エンド時豸々⇒瑞々回収
瑞々+青龍 =VFD仙々青龍/墓地:青龍/手札:1ドロー
青龍→瑞々(青龍)⇒墓地:玄武/サーチ:麟々
→麟々(瑞々)⇒墓地:青龍・朱雀
→青龍(除外)⇒サーチ:老々
→アーケティスS召喚(瑞々+麟々)⇒1ドロー
→玄武(除外)⇒蘇生:瑞々
→老々(瑞々)⇒墓地:青龍/蘇生:麟々
→仙々S召喚(瑞々+麟々)
→朱雀(除外)⇒+3:老々
→VFDX召喚(老々+アーケティス)
瑞々+老々 =VFD(仙々)朱雀/墓地:青龍
瑞々→老々(瑞々)⇒墓地:青龍
→青龍(除外)⇒サーチ:麟々
→麟々(瑞々)⇒墓地:青龍・玄武
→灼銀S召喚(瑞々+麟々)→灼銀(瑞々)⇒破壊:灼銀⇒回収:瑞々
→瑞々(老々)⇒墓地:朱雀/サーチ:九竜→九竜⇒置く:朱雀
→玄武(除外)⇒蘇生:麟々
→仙々S召喚(瑞々+麟々)
→朱雀(除外)⇒+3:老々
→VFDX召喚(仙々+老々)
瑞々+麟々 =VFD(仙々)トレミス朱雀/手札:瑞々+1ドロー
瑞々→麟々(瑞々)⇒墓地:青龍・玄武
→青龍(除外)⇒サーチ:豸々
→灼銀S召喚(瑞々+麟々)→灼銀(瑞々)⇒破壊:灼銀⇒回収:瑞々
→玄武(除外)⇒蘇生:麟々
→瑞々(麟々)⇒墓地:朱雀/サーチ:九竜→九竜⇒置く:朱雀
→豸々(朱雀)⇒墓地:老々
→スタチャS召喚(瑞々+豸々)⇒1ドロー
→トレミスX召喚(スタチャ+麟々)→トレミス(麟々)⇒回収:墓地の老々
→老々(朱雀)⇒墓地:娘々/蘇生:豸々→娘々SS
→仙々S召喚(老々+豸々)
→朱雀(除外)⇒-3:仙々
→浮鵺城(娘々+仙々)⇒蘇生:仙々→娘々⇒玄武を戻す
→VFDX召喚(仙々+浮鵺城)
→エンド時豸々⇒瑞々回収
麟々+豸々=VFDトレミス朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々
豸々→麟々(豸々)⇒墓地:青龍・玄武
→青龍(除外)⇒サーチ:瑞々
→瑞々(豸々)⇒墓地:朱雀/サーチ:九竜
→スタチャS召喚(瑞々+豸々)⇒1ドロー
→トレミスX召喚(スタチャ+麟々)→トレミス(麟々)⇒回収:墓地の豸々
→九竜⇒置く:朱雀 ☆ルート分岐:1ドローで朱雀を引いた⇒青龍を置く
→豸々(朱雀)⇒墓地:老々
→玄武(除外)⇒蘇生:老々
→灼銀S召喚(老々+豸々)→灼銀(老々)⇒破壊:灼銀⇒回収:老々
☆
→老々(朱雀)⇒墓地:青龍/蘇生:豸々
→浮鵺城S召喚(老々+豸々)⇒蘇生:灼銀
→VFDX召喚(浮鵺城+灼銀)
→エンド時豸々⇒瑞々回収
☆ルート分岐 VFD(仙々)トレミス朱雀/手札:瑞々
→老々(朱雀)⇒墓地:娘々/蘇生:豸々→娘々SS
→仙々S召喚(老々+豸々)
→朱雀(除外)⇒+3:仙々
→浮鵺城S召喚(娘々+仙々)⇒蘇生:仙々→娘々⇒玄武を戻す
→VFDX召喚(浮鵺城+仙々)
麟々+九竜 =VFD(仙々)トレミス朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々
九竜⇒置く:朱雀
→麟々(朱雀)⇒墓地:青龍・娘々
→青龍(除外)⇒サーチ:瑞々
→瑞々(朱雀)⇒墓地:青龍/サーチ:老々→娘々SS
☆
→アーケティスS召喚(瑞々+麟々)⇒1ドロー
→老々(朱雀)⇒墓地:豸々/蘇生:麟々
→トレミスX召喚(老々+麟々)→トレミス(麟々)⇒回収:墓地の豸々
→豸々(娘々)⇒墓地:玄武
→玄武(除外)⇒蘇生:瑞々
→スタチャS召喚(娘々+豸々)⇒1ドロー→娘々⇒玄武を戻す
→仙々S召喚(瑞々+スタチャ)
→VFDX召喚(仙々+アーケティス)
→エンド時豸々⇒瑞々回収
☆ルート分岐 VFD仙々朱雀/墓地:青龍
→アーケティスS召喚(娘々+麟々)⇒1ドロー→娘々⇒青龍を戻す
→老々(瑞々)⇒墓地:朱雀/蘇生:麟々
→仙々S召喚(瑞々+麟々)
→朱雀(除外)⇒+3:老々
→VFDX召喚(老々+アーケティス)
麟々+娘々 =VFD(仙々)朱雀/墓地:青龍
娘々→麟々(娘々)墓地:青龍・玄武
→青龍(除外)⇒サーチ:瑞々
→瑞々(娘々)⇒墓地:青龍/サーチ:朱雀
→スタチャS召喚(瑞々+娘々)⇒1ドロー
→玄武(除外)⇒蘇生:瑞々→娘々SS
→仙々S召喚(瑞々+麟々)
→アーケティスS召喚(娘々+スタチャ)⇒1ドロー→娘々⇒スタチャを戻す
→VFDX召喚(仙々+アーケティス)
→朱雀をセット
豸々+娘々 =VFD(仙々)
娘々→豸々(娘々)⇒墓地:青龍
→青龍(除外)⇒サーチ:瑞々
→瑞々(娘々)⇒墓地:玄武/サーチ:九竜
→スタチャS召喚(瑞々+娘々)⇒1ドロー
→九竜⇒置く:朱雀
→玄武(除外)⇒蘇生:瑞々→娘々SS
→アーケティスS召喚(スタチャ+娘々)⇒1ドロー→娘々⇒スタチャを戻す
→朱雀(青龍・玄武)⇒破壊:朱雀→朱雀(除外)⇒+3:瑞々
→仙々S召喚(瑞々+豸々)
→VFDX召喚(仙々+アーケティス)
豸々+九竜 =VFD(仙々)朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々
九竜⇒置く:朱雀
→豸々(朱雀)⇒墓地:青龍
→青龍(除外)⇒サーチ:瑞々
→瑞々(朱雀)⇒墓地:青龍/サーチ:老々
→スタチャS召喚(瑞々+豸々)⇒1ドロー
→老々(朱雀)⇒墓地:娘々/蘇生:豸々→娘々SS
→仙々S召喚(老々+豸々)
→アーケティスS召喚(娘々+スタチャ)⇒1ドロー→娘々⇒スタチャを戻す
→VFDX召喚(仙々+アーケティス)
→エンド時豸々⇒瑞々回収
豸々+豸々 =VFD(仙々)
豸々a→豸々b(豸々a)⇒墓地:青龍
→青龍(除外)⇒サーチ:老々
→老々(豸々)⇒墓地:玄武
→アーケティスS召喚(老々+豸々a)⇒1ドロー
→玄武(除外)⇒蘇生:老々
→仙々S召喚(老々+豸々b)
→VFDX召喚(仙々+アーケティス)
老々+豸々 =VFD(仙々)朱雀
豸々→老々(豸々)⇒墓地:青龍
→青龍(除外)⇒サーチ:瑞々
→瑞々(豸々)⇒墓地:朱雀/サーチ:九竜
→仙々S召喚(老々+豸々)
→朱雀(除外)⇒-3:仙々
→浮鵺城S召喚(瑞々+仙々)⇒蘇生:仙々
→VFDX召喚(浮鵺城+仙々)
→九竜⇒置く:朱雀
老々+娘々 =VFD(仙々)朱雀
娘々→老々(娘々)⇒墓地:青龍
→青龍(除外)⇒サーチ:瑞々
→瑞々(娘々)⇒墓地:朱雀/サーチ:九竜
→仙々S召喚(老々+娘々)
→朱雀(除外)⇒-3:仙々
→浮鵺城(瑞々+仙々)⇒蘇生:仙々
→VFDX召喚(浮鵺城+仙々)
→九竜⇒置く:朱雀
老々+九竜 =VFD(仙々)朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々
九竜⇒置く:朱雀
→老々(朱雀)⇒墓地:青龍
→青龍(除外)⇒サーチ:瑞々
→瑞々(朱雀)⇒墓地:青龍/サーチ:豸々
→豸々(瑞々)⇒墓地:朱雀
→仙々S召喚(老々+豸々)
→朱雀(除外)⇒-3:仙々
→浮鵺城S召喚(瑞々+仙々)⇒蘇生:仙々
→VFDX召喚(浮鵺城+仙々)
→エンド時豸々⇒瑞々回収
◇3枚初動(ニビルケア)
瑞々+3非チューナー+麟々+老々にアクセスできると可能→墓地に罠2種を落とす→余裕があれば次の青龍を落とす
初手麟々…瑞々⇒墓地:罠/サーチ:九竜 老々⇒墓地:娘々
初手老々…瑞々⇒墓地:青龍/サーチ:朱雀 老々⇒墓地:玄武
瑞々+豸々+麟々① =VFD(仙々)クリスタル朱雀/手札:2ドロー
豸々→瑞々(豸々)⇒墓地:玄武/サーチ:九竜
→麟々(豸々)⇒墓地:青龍・朱雀
→青龍(除外)⇒サーチ:老々
→朱雀(除外)⇒+3:瑞々
→ツィオルキンSS(瑞々+麟々)
→九竜セット→ツィオルキン⇒クリスタルSS
→玄武(除外)⇒蘇生:瑞々
→スタチャS召喚(瑞々+豸々)⇒1ドロー
→九竜⇒置く:朱雀
→老々(朱雀)⇒墓地:娘々/蘇生:豸々→娘々SS
→アーケティスS召喚(老々+豸々)⇒1ドロー
→仙々S召喚(瑞々+スタチャ)
→VFDX召喚(仙々+アーケティス)
瑞々+豸々+麟々② =VFD(仙々)クリスタル朱雀/手札:瑞々+1ドロー
瑞々→豸々(瑞々)⇒墓地:青龍
→青龍(除外)⇒サーチ:老々
→麟々(瑞々)⇒墓地:青龍・朱雀
→灼銀S召喚(瑞々+麟々)→灼銀(瑞々)⇒破壊:灼銀⇒回収:瑞々
→瑞々(豸々)⇒墓地:玄武/サーチ:九竜
→瑚之龍S召喚(瑞々+豸々)
☆ニビル喰らわなかったらここから
→玄武(除外)⇒蘇生:麟々
→ツィオルキンSS(瑚之龍+麟々)→瑚之龍⇒1ドロー
→九竜セット→ツィオルキン⇒クリスタルSS
☆ニビル喰らったらここから
→九竜⇒置く:朱雀
→老々(朱雀)⇒墓地:娘々/蘇生:豸々→娘々SS
→仙々S召喚(老々+豸々)
→朱雀(除外)⇒-3:仙々
→浮鵺城S召喚(娘々+仙々)⇒蘇生:仙々→娘々⇒玄武を戻す
→VFDX召喚(浮鵺城+仙々)
→エンド時豸々⇒瑞々回収
瑞々+豸々+老々 =VFD(仙々)クリスタル朱雀/墓地:青龍/手札:1ドロー
豸々→瑞々(豸々)⇒墓地:青龍/サーチ:朱雀
→青龍(除外)⇒サーチ:麟々
→麟々(豸々)⇒墓地:青龍・朱雀
→朱雀(除外)⇒+3:瑞々
→ツィオルキンSS(瑞々+麟々)
→朱雀セット→ツィオルキン⇒クリスタルSS
→老々(豸々)⇒墓地:玄武/蘇生:麟々
→玄武(除外)⇒蘇生:瑞々
→アーケティスS召喚(瑞々+麟々)⇒1ドロー
→仙々S召喚(老々+豸々)
→VFDX召喚(仙々+アーケティス)
瑞々+娘々+麟々 =VFD(仙々)クリスタル朱雀/手札:1ドロー
娘々→瑞々(娘々)⇒墓地:玄武/サーチ:九竜
→麟々(娘々)⇒墓地:青龍・朱雀
→青龍(除外)⇒サーチ:老々
→朱雀(除外)⇒+3:瑞々
→ツィオルキンSS(瑞々+麟々)
→九竜セット→ツィオルキン⇒クリスタルSS
→九竜⇒置く:朱雀
→老々(朱雀)⇒墓地:娘々/蘇生:麟々
→玄武(除外)⇒蘇生:瑞々
→アーケティスS召喚(老々+娘々)⇒1ドロー
→仙々S召喚(瑞々+麟々)
→VFDX召喚(仙々+アーケティス)
瑞々+老々+九竜 =VFD朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々
瑞々→老々(瑞々)⇒墓地:青龍
→青龍(除外)⇒サーチ:麟々
→麟々(瑞々)⇒墓地:青龍・玄武
→ツィオルキンSS(老々+麟々)
→九竜セット→ツィオルキン⇒クリスタルSS
→玄武(除外)⇒蘇生:麟々
→灼銀S召喚(瑞々+麟々)→灼銀(瑞々)⇒破壊:灼銀⇒回収:瑞々
→九竜⇒置く:朱雀
→瑞々(朱雀)⇒墓地:青龍/サーチ:豸々
→豸々(瑞々)⇒墓地:青龍
→朱雀(除外)⇒+3:豸々
→浮鵺城S召喚(瑞々+豸々)⇒蘇生:灼銀
→VFDX召喚(浮鵺城+灼銀)
→エンド時豸々⇒瑞々回収
◇抹殺を展開に使用した初動
抹殺+青龍+九竜+うらら =VFD朱雀/墓地:青龍/手札:瑞々+1ドロー
九竜⇒置く:朱雀
→抹殺⇒除外:娘々
→うらら→青龍(九竜)⇒無効:うらら
→朱雀(娘々・九竜)⇒破壊:青龍
→青龍(除外)⇒サーチ:麟々
→麟々(朱雀)⇒墓地:青龍・瑞々
→灼銀S召喚(うらら+麟々)→灼銀(瑞々)⇒破壊:灼銀⇒回収:瑞々
→瑞々(朱雀)⇒墓地:青龍/サーチ:老々
☆
→老々(朱雀)⇒墓地:豸々/蘇生:麟々
→トレミスX召喚(老々+麟々)→トレミス(麟々)⇒回収:墓地の豸々
→豸々(瑞々)⇒墓地:玄武
→スタチャS召喚(瑞々+豸々)⇒1ドロー
→玄武(除外)⇒蘇生:瑞々
→浮鵺城S召喚(瑞々+スタチャ)⇒蘇生:灼銀
→VFDX召喚(浮鵺城+灼銀)
→エンド時豸々⇒瑞々回収
☆ルート分岐 VFD(仙々)朱雀/墓地:青龍
→老々(瑞々)⇒墓地:朱雀
→仙々S召喚(瑞々+麟々)
→朱雀(除外)⇒+3:老々
→VFDX召喚(仙々+老々)
抹殺+青龍+九竜+娘々 =VFD(仙々)朱雀/墓地:青龍/手札:1ドロー
九竜⇒置く:朱雀
→抹殺⇒除外:豸々
→娘々→青龍(九竜)⇒無効:娘々
→朱雀(豸々・九竜)⇒破壊:青龍
→青龍(除外)⇒サーチ:老々
→老々(朱雀)⇒墓地:瑞々
→灼銀S召喚(老々+娘々)→灼銀(瑞々)⇒破壊:灼銀⇒回収:瑞々
→瑞々(朱雀)⇒墓地:青龍/サーチ:麟々→娘々SS
→麟々(瑞々)⇒墓地:青龍・玄武
→アーケティスS召喚(瑞々+麟々)⇒1ドロー
→玄武(除外)⇒蘇生:麟々
→仙々S召喚(娘々+麟々)→娘々⇒玄武を戻す
→VFDX召喚(仙々+アーケティス)
◇おまけ 電脳堺っぽい単語辞書
今回書き出しするにあたり、電脳堺のカード名が変換し辛かったり、正しい読みでは変換できなかったりして面倒だったのですが、せっかくだから正しい読みで変換してカード名を覚えたいと思い、略称だけですが辞書登録しました。
IMEでインポートできるファイルも用意したので、よかったらどうぞ。瑚之龍(こーらるどらごん)とか浮鵺城(ふやじょう)とかもついでに入ってます。娘々は辞書登録するまでもなく変換できたので入ってません。
先に挙げた方の動画は電脳堺カードの表記と読みがいつも正しく、地味に好き好きポイントです。
◇おしまい
これ半分ほど書き出してる時に制限改訂のお知らせツイートが目に入ってほぼ逝きかけたんですが、VFDノータッチだったので生き返りました。
そして書き出してから思ったんですが電脳堺の展開まじで膨大ですね……実戦では相手の妨害もありますし、本来はルートをなぞるようなデッキでもないのは重々承知ですが、やっぱり初心者の取っ掛かりとしてとりあえずお手本にできるものが手元にあると全然違うのです。
最初に挙げたアルデクドライトロンの記事を使わせていただいていた時も、初心者でもテンポ良く展開でき、間違いも少ないし、何より報酬回収のついでにドライトロン(と宣告)の使い方を覚えることができました。
そのおかげで、OCGでは本当に使いたかったDRA・QUAを組み込んだアルデク無しドライトロンを組んで楽しく遊べるまでになったんだと思います。
自分で使ってて気になったところがあったら加筆修正します。ほかにも、間違いやら何やらありましたら、至急、コメントくれや。
最後に、マスターデュエル電脳堺デッキの代表カード3枚でお別れしましょう。かわいいですね。

ほなまた。
BeatSaber クソアプデからの復旧メモ
- ◇参考サイト
- ①バージョンダウン
- ②テスト起動
- ③Mod Assistant
- ④CustomLevelsとPlaylists、CustomSabersをコピペ
- ⑤テスト起動
- ◆ダスモ、FeetSaberなどやりたい人向け◆
- ⑥NalulunaModifier導入
- ⑦AlternativePlay導入
- ◆録画・配信する人向け◆
- ⑧オーバーレイ用MOD導入
- ⑨CameraPlus導入
- ⑧アバター表示機能導入
- おしまい
最近ただでさえVRの調子が悪いのに、Steamの設定を何度見直してもビセが勝手にアプデされてることが増えてとてもつらいので、せめて復旧がスムーズにできるよう自分用にメモつくりました。女児だからまちがってるとこあるかも。
◇参考サイト
infovr.netvworld-edge.comアップデート回避方法 https://w.atwiki.jp/gtavmod/pages/34.html
①バージョンダウン
・参考サイト
Steamのデータ見るやつ https://steamdb.info/
・使用ツール
②テスト起動
お好みのバージョンのゲームのファイルを入れ直したら、一度起動してみる
③Mod Assistant

④CustomLevelsとPlaylists、CustomSabersをコピペ
画面のバグ(しましま、ビロビロなど)は、CustomLevelsではなくBeatSaber_Dataごとコピペした時に発生
⑤テスト起動
これは必須ではないと思うけど保険
◆ダスモ、FeetSaberなどやりたい人向け◆
⑥NalulunaModifier導入
・参考サイト
・MOD
[Beat Saber Mod] FeetSaber Mod (NalulunaModifier) (Official) [Feet Saber] [ビートセイバーmod] - YouTube
⑦AlternativePlay導入
◆録画・配信する人向け◆
⑧オーバーレイ用MOD導入
・参考サイト
・MOD
⑨CameraPlus導入
・MOD
ゲームバージョンに合ったものを選ぶこと
MODのバージョン(?)が同じ場合は、UserData→.cameraplusをコピペ
⑧アバター表示機能導入
支援者限定 導入後、VRMファイルを指定の場所にコピペ
おしまい
その他やるといいかもしれないこと
- ひととおり復旧出来たら、Beat Saberフォルダごとバックアップしておく
- 復旧に必要なファイルとかはフォルダにまとめてぶち込んでおく
わかんないこと
- Mod Assistant内外問わずMODをいっこずつ導入しなおすのだるいから、できればまとめてコピペだけで済ませたい→これやるとよく失敗してやり直しになってしまう
- 画面のバグ(しましま、ビロビロなど)の原因はBeat Saber_Dataコピペのせいなのか
- 「プレイ」ボタンの消失の原因
- VMC+VMCAvater+CameraPlusが最近うまく動かないんだけど古いのずっと使ってるからなのか
- 18.1でNalulunaAvatarsを導入するとリストのソートを中心にUIが崩れてしまう
このメモ(記事)をPDFにしたやつ
なんかおかしいところなどありましたら、至急、コメントくれや。
これはFeetSaberを楽しむ女児。良い譜面です。

ほなまた。
2021.9 レジェンド帯 妖仙獣83戦分メモ キング済
今月のリンクスあかちゃん根性妖仙獣レジェ帯メモです。のんびりしてたら昇格が月末でした。
◇前提
- レジェンド1~5の83戦
- 使用したのはほぼすべて根性妖仙獣(2戦間違えてオート用ヘルモス)
- 9/27までの記録のためARC-V実装前
- 元のバカ全開メモはこれ↓
◇みんなのキャラクター

いつものJKゴシック
キャラごとのデッキとスキルもいくつか載せときます。

一番多かった闇遊戯ですが割合的には先月と比べて若干減っていました。サンドラ=ガイア>その他です。ガイアが妖仙獣の天敵過ぎるので当たった瞬間ウゲ~でしたが意外と負けたのは1戦だけでした。遊戯はほぼガイアだったのでそっちの方がウゲ~となるべきですね。

なぜかHEROを使う海馬に二人も出会ってウケたので載せます。

ホープとあるのはZW型です。ガガガマジシャンはガガガとブラマジでした。10月のオノマトナーフでかなり減るでしょうが、これまでもオノマト以外で時たま使用されていましたし頑張って生き抜いてほしいです。一番好きなので……。

今月は杏子が一番おもしろかったです。

ジャックは今月サンドラに魂を売っていたようです。10月のスキル変更でまた入れられなくなっちゃいますね。
◇みんなのデッキ

青字はわたしの勝数・勝率です。妖仙獣がこれだけしか勝てないとかではないことをご承知おきください。
先月と比較して目立つのはガガガていうかオノマトの激減とハーピィの復活でしょうか。3ヵ月間記録してきましたが、青眼はず~っと安定して存在してますね。なんでこっちはスキル放置なんだろう…?不知火が月を追うごとに減ってきてるのは個人的に喜ばしいです。
ちょっとだけ所感
- サンドラ→連続して勝率8割だけど、ビビる要素は無くともバウンサーなり手札誘発なりで楽な相手ではないよね……
- ハーピィ→SCはどうでもいいがバックが多いときつい。結局狡猾割れるかどうかな気がする
- 青眼→モンスターたちはどうでもいいがバックが多いときつい(2回目)。今月はだめでした……
- ワルキューレ→これも罠多くて厳しいけど、先月暇で自分でワルキューレ回す練習してた成果が出たのかもしれない。やったね~😆✌ 同じく練習してたトラミにはぼこぼこやが……?
◇キャラ・デッキまとめ



クッソ見辛いのでスプシ確認してください。
◇使用デッキ

まじで先月から変わったところが杏子からカイザーになったところだけなんですが……
序盤はほかの根性妖仙獣をパクって壱太刀を増やして参太刀を減らしたり、天キを2から3にして嵐を追加したりしてたんですが、最終的に元の形に戻しました。
同じモンスターしか来ない状況が困るからあまり3積みしたくないし、バックに残る天キがやっぱり邪魔だし、嵐だけ持ってる時の悲しみに耐えきれず絶命することも多かったので。
先月ホープレイと根性の仕様を完全に理解したので、ホープレイで勝った試合が爆増しました(数戦)。デッドリーシンは言わずもがなですが、サンダースパークドラゴンも結構良い仕事をします。どかせないモンスターがいても、弐太刀で2回貫通攻撃すればサンダースパーク圏内になります。だから弐太刀を3積みする必要があったんですね(初手弐太刀3枚引きながら)
◇おしまい
パスのBGM変更機能は素晴らしいですね。未来融合目当てにカイザーのレベル上げをしつつ根性使ってましたが、そのせいで間違えてオート周回用のヘルモスデッキのままランクに潜ること2回。気をつけようね
沢渡さんがきちんと妖仙獣用スキルを持ってきてくれたことにめちゃくちゃ感動したのですが、それはそれとしてDドロや根性より強いかと言われると今はよくわからないです。
そもそも、OCGと比べてバック3のみ・メイン2なし・貧弱罠プールという3重苦を抱えた妖仙獣が、対象に取れないマジェスペ(今のところモブ専用?)やら無限バック割りとバトル時効果封じ持ちの魔術師やらを相手にこれまで通り戦っていけるとはとても思えないんですよ……。
まあバカゼたちと柱はもらってるので、沢渡さんのスキルと合わせて試行錯誤してみて、だめそうだったらまた考えます。今はとにかく妖仙獣カードに専用ボイスがあるのがハッピーすぎますね。9/30現在、飯綱鞭の効果発動時のボイスがランダムっぽくて、手札から捨てない効果でも捨てるって言っちゃうことがありますが。かわいいですね。
マジに著しく知能が低いうえに情報収集してるわけでもないので、明らかにおかしいところなどありましたら、至急、コメントくれや。
最後に、遊矢に勝った沢渡さんのバカみたいにご機嫌な台詞でお別れしましょう。
ほなまた。
2021.8 レジェンド帯 妖仙獣107戦分メモ キング済
半分くらいは8/14の記録だし、記録漏れも多いのでデータとしては非常によろしくないと思うのですが、まあ107戦分はあるのでリンクスあかちゃんなりに雑にまとめます。
◇前提
- レジェンド1~5の107戦
- 使用したのはすべて根性妖仙獣
- 元のバカ全開メモはこれ↓
◇みんなのキャラクター

急にJKゴシック
キャラごとのデッキとスキルもいくつか載せときましょう。遊馬は1回だけテラナイトであとはオノマト、カイザーは全てサイバーでした。リシドは2回通常モンスターのみの初手切断だったため実質4です。

先月と比べて、海馬が減った分増えたような印象です。サンドラ>ガイア不知火炎王>その他でした。

海馬以外もですが、先月と同様に、DSODとDM統一して記録しています。

新キャラですね。先月のカイト・アンチノミー・IVといい、直近のイベントで入手できるキャラが多く使われる傾向にあるのでしょうか。御伽くん……😢

なんとなく気になったのでリゾネにオベリスクが入ってるかどうかで分けて記録しました。先月のオベリスク入りは1回だけだった気がします。実際に出されたのは1戦だけでしたが、流行ってるんですかね。

十代と二十代も分けずに記録しています。HEROもいろいろある気がするんですが全部HEROとして記録しています。見分けがつかねえんだ……。岩石と書いてある1戦ですが、根性耐えしたと思ったら罠で投石されて死んだのでウケました。
◇みんなのデッキ

青字は勝数・勝率です。自分用のメモなんだから自分の記録出すのは当たり前だよなぁ?ひどいもんですね。絶対にこれが妖仙獣のすべてだと思わないでください。ほら、KCGTでもDドロ妖仙獣で決勝進出行ってたひともいたしさ!
先月のマッチ数トップ4の青眼ガイアハーピィギャラクシーがごっそり減ってサンドラが増えました。オノマト遊馬も先月より増えて、新リミ適用後もたくさんマッチしました。
ちょっとだけデッキごとの所感
- ガガガ→ライノセバスセットが抜けてバウンサーが帰還。妖仙獣的にはバウンサーのほうがきつい気がする
- サンドラ→妖仙獣はサンドラに対してあまりビビる要素は無い気がする 2戦負けとるが…?
- 青眼→先月からめちゃくちゃマッチしたのと、青眼関連のミッションがあまりにもめんどくて自分で組んだのとで流石に覚えてきた 事故率高そうですね
- サイバー→寝てる大幽谷響をどかす手段がたぶんオーバーフローと深淵の指名者くらいしかないのは覚えた
- 不知火→先月より勝率落ちてるのはたぶんこれのせい リシド見たらまずはセリフ表示を切る
- リゾネ(オベリスク)→ずっと分からないまま適当にバウンスしてるけどレッドライジング出たとこですればいいのかな?先攻オベリスクはソウコ→罠バウンスで対処しました
そういえば先月末の話ですがキング帯でオノマトの練習してたら初めて妖仙獣(Dドロ)とマッチしてめちゃくちゃはしゃぎました。
◇キャラ・デッキまとめ



先月どうやって2枚に収めてたか忘れたので3枚になりました。クッソ見辛いのでスプシ確認した方が早いと思います。
◇使用デッキ
先月とほぼ変わらないので割愛しようかと思ったのですが、わざわざ先月の記事を確認しに行くことになるとめんどいので載せておきます。

今月キングに昇格した後に気付いたのですが、なんと根性適用後の1ターンは1回しか特殊召喚ができず、そのためホープ→ホープレイができないのでした。だからDドロにする必要があったんですね(偽メガトン)
ホープまで出したところでエクストラデッキがうんともすんともいわなくなり、丘people⁉と泣きながら死んでいったたくさんの私(主に月光戦)を思うとお菓子食って腹痛いわ~
サンダースパークはそういった対象に取れない・ホープレイも出せない時の最終手段として入れましたが、まだ使用したことはありません。ローチは何が無効にできる特殊召喚なのか分からなさ過ぎたので抜きました。(ここ巨大バカポイント)
◇おしまい
先月スキルを集め終わってしまってなんとなくもったいなかったので龍亞からDSOD杏子にキャラを変えましたが、やっぱり5Dsキャラの優勢BGMが恋しいので龍可の根性取ります。
根性キャラ増やすよりDドロの練習したほうがいいとは思いますが、強さよりキャラとそれに伴うBGM+モチベのほうが私にとっては大事なものなので……😆
マジに著しく知能が低いうえに情報収集してるわけでもないので、明らかにおかしいところなどありましたら、至急、コメントくれや。
ほなまた。